TAREA 2 - Implementación de un algoritmo de rasterización #
Rasterización de circulos #
Ejemplo de en donde puede aplicarse algún algoritmo de rasterización de circulos. #
Antes de observar los ejemplos lea las primeras dos partes Contextualización e Implementación que permite la compresión más a fondo de por qué seria efectivo aplicar la rasterización de circulos principalmente en videojuegos antiguos de pixel art (hay que tener en cuenta que en cada frame del video juego se debe redibujar y calcular los objetos)
Hay que primero recordar que la rasterización de circulos es un método para dibujar de manera efectiva circulos (perfectos) y con variaciones dibujar elipses.
Ahora bien ““VENTAJAS”” y ““DESVENTAJAS””
La primer imagen que se va a mostrar es la silueta principal de una bomba utilizada en mario bros se deben destacar tres cosas de aqui:
Eso en el uno de los juegos más conocidos, ahora se mostrará dos escenas de Sonic donde se evidencian circulos bien definidos, que pueden ser calculados con rasterización.
Los anillos de oro que debe recoger Sonic son circulos casi perfectos, que denotan un grosor, a manera rapida de explicación se calcula el exterior, el interior y luego se rellena.
La espiral es el primer circulo perfecto que salta a la vista, sin embargo los controles que se muestran gris transparente en la parte inferior tambien poseen estos circulos.
Para finalizar, el ejemplo más ilustrativo de que sin importar las generaciones de gráficos computacionales se puede utilizar la rasterización de circulos, principalmente en los contornos.